Показаны сообщения с ярлыком 3DSMax. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком 3DSMax. Показать все сообщения

понедельник, 16 апреля 2012 г.

Kerkythea - еще одна бесплатная рендер-система.

http://www.kerkythea.net

Имеет свои собственные редакторы сцен и материалов. Код продукта закрытый.

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Муар в Артлантисе


При импорте 3ds-сцены, изготовленной в 12-ом Арчике в Артлантис 3.0.1 возник муар на поверхности земли, имеющий четкую географическую привязку :-) Т.е., наблюдался на определенном участке земли, независимо от положения камеры в пространстве, количества и интенсивности ИС.
Участок - однородный, кусок архикадовской 3Д-сетки... То есть ну просто посреди "земли". Ни зацепок, ни мыслей по поводу. Крутил сцену и так, и сяк, и со всякими словами - бесполезно.
Помогло перебрасывание файла через 11-й Макс! Загрузил формат 3дс, выгрузил его же, под другим именем.
В Артлантисе - все четко и красиво.

воскресенье, 9 октября 2011 г.

заборчик

Нашей бригаде предстоит построить забор длиной 25 метров, сделал предварительные рендеры.





Может, и не блеск, но вроде бы пригодилось :-)


четверг, 10 марта 2011 г.

фриланс номер N

Первый этаж:

Второй этаж:


Разрез (на промежуточной стадии разработки):

Общий план территории:
 Рендеры:












пятница, 14 января 2011 г.

А просто...

Просто еще вариант рендера той же комнаты, что была где-то ниже.
Зачем делаю - не знаю, жалко тратить временную передышку в жизни на игры. Я не сноб, я очень люблю и уважаю компьютерные игры, но вот появилось ощущение, что убиваю время с ними. Хотя... Хотя никакой нормальный айтишнег не живет без игр.

Однако - комната:




 Опять закавыки. Материалы никакие (вижу), шторы нужно переделывать, как технически так и по стилю (а он разве есть?), но вот коричневые ящики-полки, _оторванные_ от несущей их плоскости (хотя в геометрии сцены они пересекаются со стеной). И свет. Свет! Мертво. Но я все-таки любуюсь после сканлайна, и да простительно ;-)

P.S. Некто девушка - не реклама сигарет (хотя сам заядлый куряга), просто у меня нет на винте картинок подходящих ;)

среда, 12 января 2011 г.

Освещение интерьера с помощью Mental Ray в 3DStudio MAX :)

Просто невозможно не поставить смайлик в конце заголовка и я не удержался :) Эта тема настолько избита, жевана-пережевана на специализированных сайтах, форумах, в личном общении и прочем, что, наверное, подобна старой проблеме-вопросу-шутке в среде линуксоидов - "Как пропатчить KDE под какую-то там версию линуха". Читал, что этот вопрос задали даже Путину во время он-лайн конференции :)) Поскольку память моя слишком избирательна (например, даты напрочь не помню) то не могу вспомнить его дословную реакцию, помню лишь впечатление - вполне адекватное. Вообще, умный мужик.

Но речь не туда :)

На старой работе моего прораба-заказчика вполне устраивали рендеры будущих помещений, выполненных обычным сканлайном. Многое шло на "ура", кое-что обсуждалось, доделывалось, совершенствовалось, и параллельно, по личной инициативе, пытался разобраться в сторонних рендерах - в первую очередь, это, конечно V-Ray и Mental Ray.

Думаю, не стоит говорить о том, что айтишнег, не желающий развиваться (пусть даже в ущерб личному времени) - это не айтишник. Это человек, проходящий мимо компьютеров и вообще IT-индустрии. В наших глазах, глазах компьютерщиков, такой человек скучен, как его работы, которые он выполняет из-под палки, нехотя, ради одного дня радости - в день зарплаты. И он рано или поздно таки проходит мимо - устраивается охранником, или продавцом, или топ-менеджером, а то и директором этой же фирмы, где начинал айтишнегом. Но к компам такие не возвращаются. Ну так ведь - каждому - свое, и было бы еще скучнее, если бы у всех людей были одинаковые интересы и приоритеты.

Вернемся к рендерам.

Впечатления от обоих неоднозначные, нескоро, но я таки понял, что мечта любого 3Д-шника - работающий по реальным физическим законам рендер, в то же время быстрый, имеющий как базовые настройки для быстрого драфт-рендера или просто для неосведомленных, так и продвинутые настройки для полной и точной доводки сцены - это пока всего лишь мечта. Оба, и вирей, и ментал - пока что далеки от настоящей оптической физики, это обусловлено трудоемкими алгоритмами, массой вычислений; для этого рендеры и придуманы - рассчитывать картинку как бы "в обход" физических законов, конечно, учитывая их, но по своим, зачастую очень хитрым алгоритмам, зато с большой скоростью.

На практике у начинающих это выглядит долгим, иногда очень долгим ковырянием настроек и бесконечными пересчетами картинки.

Как я уже говорил, работой я был загружен и поковыряться "для души" толком не получалось. Но настало время (эта зима, безработная, склякотная, но не скучная ввиду наличия семьи, ребенка, компа и некоторой, даже слабой долей работы по хозяйству), когда я могу уделять ежедневно компу немало времени - наконец-то построил не очень сложную сценку - с простой мебелью, простыми шторами, простыми текстурами и попытался отработать свет для разного времени суток.

Изначально хотелось сделать три вида освещения - ночной (с включенными "точками" над диванчиком); так сказать, "вечерний" - с включенным центральным плафоном; ну и обычный дневной - с падающим из окна солнечным светом.




Для начала возникла трудность с переключениями между драфт-режимом рендеринга для промежуточных расчетов и режима для получения полноценной картинки, ведь ментал с поставляемыми в максе настройками считает очень небыстро. Да, там есть встроенные предустановки, но надо же знать матчасть :) Привычка, как в сканлайне - просто поменять разрешение на 320х240 или 640х480 здесь не подходит. Итогом стало следущее:

Draft mode:
В разделе Indirect Illumination:
Initial FG point density ставлю в 0.1
Rays per FG point: 10
Каустику и глобал иллюминэйшн ниже в этом же списке просто отключаю (что не совсем правильно, ведь GI дает дополнительный свет, ну это настраиваю перед чистовым рендером)

Далее в разделе Renderer практически свожу на нет четкость картинки, ее детализацию:
Samples per pixel:
min - 1/64 (или 1/16 чтобы получилось чуть лучше, но дольше считать)
max - 1/16 (или 1/4 чтобы см. выше)
На минимальных настройках считает быстро, но картинка аховая, зато позволяет скоро получить впечатление от освещенности.

Теперь настройки, с которыми считались приведенные картинки (я понимаю, что для работ, например, на серьезный заказ, это качество, что называется, никакое, поэтому назовем такие настройки условно средними):
"Medium" :) mode:
Initial FG point density - 0.1 (вот здесь, возможно, ошибка! я не трогаю этот параметр пока, с этим еще будут эксперименты :)
Rays per FG point: 50
Каустику не трогаю! Пока что...
GI включаю просто галочкой на Enable.
Samples per pixel:
min - 1/4
max - 1

Сэмплы я пробовал выставить и побольше, однако... И так каждая картинка считалась порядка 50-ти минут, ну а с лучшими настройками я просто не смог дождаться окончания рендера одной картинки за 3 часа :) Поэтому бросил - тут и так ясно - считать только ночью, по одному кадру за время сна :)

(Моя когдатошняя работа на ТВ просто плачет - в PAL-системе 25 кадров в секунду ;) ;) Шутка. Там сканлайн проходит на ура для заставок и реклам. Без всяких менталов.

Сильно замедляет время рендера болькое количество стекла в сцене. Я его делаю двух видов - рельефное (оно не матовое, материал там прозрачный!) стекло на столике - обычный архитектурный материал с картой шума, возложенной на bump. Плафон же и точки - уже менталовский материал с glow(lume) в карте повехности (surface) и уже в настройках glow(lume), на поверхность материала в разделе шейдеров ложится glow(glass). Получается составной материал, самосветящийся, со стеклянной поверхностью, где прозрачность, преломления и шумы на ней можно регулировать отдельно. Свечение элементарно регулируется цветом (color picker) кнопки Glow, ментал комбинирует его с цветом diffuse ну и получаем, что заказали :) Ну да я писАл об этом раньше.
Для разных сцен в разное время суток приходилось отключать или включать свечение материала, сразу оговорюсь - комнату оно не осветит, к каждому ИС прицеплена лампочка. Под каждой "точкой" на потолке - ИС-инстансы, что позволяет на бегу отрегулировать весь этот оркестр.

Кстати говоря, это еще далеко не оркестр, приходилось как-то делать сцену с разными группами светильников, где количество одной только группы "точек" достигало полусотни. А еще были бра, напольное освещение, основное...

С вечерним и ночным освещением понятно более-менее - мы включаем нужные ИС (за окном темнота) и получаем свет от них, прямой и отраженный с помощью GI и FG. Если мне казалось, что отраженного света маловато я увеличивал параметр multiplier у FG и GI, добиваясь более-менее правдоподобного буквально "на глазок" (а он у меня испорчен тв-работой, где нужны эффекты и зрелищность но никак не реалистичность. Хмм, достаточно сказать, что я с годик работал в максе, например, не переводя его в метрическую систему - там это было не принципиально. Хотя надо было бы ;))
Если казалось, что сцена слишком однородно насыщена светом (иначе говоря, много отраженного, попадающего во все углы, и мало прямого света) - увеличивал яркость светильников, снижая GI и FG.
Почему multiplier? Просто потому, что пока не хочу трогать точные настройки фотонов.
Почему FG и GI совместно?  Так советуют разработчики.

Дневное освещение. Отключил электроосветительные приборы :) в комнате и запустил Target Spot снаружи, направленный прямо на окно, на значительном расстоянии от квартиры. И только под конец рендеров, задумался, точнее, интуиция как-то смутно вырисовывает, что, наверное, Target Direct _рядом_ с окном и точно направленный был бы намного лучше. Не знаю, попробую.

Отдельная песня (минорная), ложка дегтя, Ахилессова пята ментала, которую невозможно не упомянуть это, конечно, color bleeding. Эта та зараза, которой посвящено множество тредов, веток на форумах, из-за которой многие (я знаю) уходили к вирею и которая иногда может довести просто до отчаянья.
Можно разбить себе что угодно об монитор, но если у вас потолок чисто белый, а пол - цветной, то потолок просто не сможет быть равнодушным к происходящему, и наподобие хамелеона будет корчить гадкие оттенки на своей поверхности из цветовой гаммы пола, кривляясь в своей неуправляемости.
Да, есть рецепты, поискав в интернете, вы их найдете - в первую очередь использовать менталовский мат на потолке с фотонной картой наложения, и второй - использовать внешний файл (заранее просчитанный в обесцвеченной палитре)

Мне это еще предстоит ;-)

Вообще, сложилось впечатление, что под каждую сцену (геометрия комнат и предметов везде разная же) да под разный свет нужно настраивать абсолютно свое, индивидуальное соотношение всех параметров.
Хотя, конечно, общая схема одна, главное - понять, что где крутить, хотя бы примерно, и смотреть на промежуточные результаты.

Может, стоит коснуться снова вечного вопроса - ФГ, ГИ или оба вместе? Не знаю, мне так кажется - кто к чему привык (судя по урокам, статьям, форумам). Но мои личные впечатления - ФГ работает быстрее и годится для большинства средних работ. ГИ - считает дольше, но качественней. Разрабы советуют совмещать. Пользователи выбирают. Вопрос непростой.

Все это, естественно в рамках заголовка - о ментале, и только о нем. Ви-рей пробовал давно и чем-то он мне не понравился. Его взаимодействие с операционкой, его непонятные сателлиты и службы (конечно, надо было читать больше), его ИС... На данный момент создатели ментала, как я понял, активно усовершенствуют алгоритмы своего детища, и многие пользователи стали снова обращать взор к Mental Ray'ю, что ж поживем - увидим.

Тут стОит оговориться - полученные картинки - не совершенство, и вообще, опытные и не очень визуализаторы здесь увидят массу ошибок в освещении и не только (я уже молчу про тени, но все бегом, бегом), материалы вообще аховые - у меня закончился интернет и не мог скачать порядочную текстурку, а рисовать древесные волокна фотошопом можно, но... В общем, я их выдрал из Корела, из заливок. Ну и спешка (куда гонюсь? привычка, наверное) - даже шов на полу, прямо по центру не поправил (на текстуре полоска была, сразу не заметил, кроппинг сделал, но не включил :) Так что - как обычно - бейте без ног ;-)




Критика, советы, поправки и просто мнения - горячо приветствуются!

вторник, 4 января 2011 г.

Сияющий неон, или что-то подобное (mental ray)

   Да, долго я искал способ сотворить светящийся материал современными рендерами. Вообще, я с ними не очень дружу, когда-то, работая на ТВ и создавая графику для эфира, не ставил перед собой таких задач, да там это и не особо нужно. С годами пропустил рендеры мимо, теперь наверстываю.
В общем, в ментале все не так сложно.

Материал, конечно, менталовский:




Субматериал поверхности - Glow (lume), настройки оставил по дефолту, только цвета поменял:



И самое главное, почему раньше ничего не хотелось получаться:



Видно, какой Exposure Control? ;-) Вообще, это интересная вкладка (ктто забыл, вызывается "восьмеркой", но забывать нельзя - здесь все окружение сцены), с разными установками, эффектами можно добиться очень много чего. Но яискал простой и легкий способ сделать материалом (не ИС!), например, микроточечные светильники или подобное.

Игого:



На большую правильность и фотореалистичность не претендую, это все не блеск, драфт-установки, но за 10 минут,  дабы положить и на блог. Внешний glow можно добавить фотошопом, а если нужно секвенцию кадров, то лучше настроить одноименной фильтр в VideoPost.

P.S. Не спрашивайте меня, почему не V-Ray :) Склоняюсь к менталу в силу большей реалистичности (судя по описаниям), хотя и машинка нужна некислая для этих занятий. Хотя вирей тоже пробовал...
P.S.S. Это не урок!  Это - заметка.

ЗDSMax, практика :)

Продолжая предыдущие темы, таки захотел что-то попробовать на практике.

Ну что ж: имеем стену с дверью, на стене 2 рычага (понятно, что в реале такого практически не бывает, но нам-то что за дело :)
Каждый рычаг зафиксирован по осям, кроме одной, по которой гуляет от -45 до 45 (т.е., на 90 градусов).




 
Тянем один из них. Он привязан к свойству multiplier spot-источника (так, не долго думая, дабы не заморачиваться с тремя переменными RGB). Включили свет, так сказать.








Тянем другой рычаг - открывается дверь. Ни по какой оси она "вручную" не поворачивается, только рычагом. Это хорошо. Надо бы еще, как Эйнштейн в историческом анекдоте - насос прицепить, чтобы каждый входящий накачивал 20 литров воды в дом ;)
Что странно - в данной привязке пришлось использовать выражение Limited_Controller__Bezier_Float-0.785 (минусуем градусы для точного совпадения углов положения двери и рубильника), но вот число странное (подбирал тыком, теперь дверь ложится точно параллельно стене), что наводит на мысль уж не радианы ли это (хотя в координатах - градусы).

Жаль, что на блогспоте нельзя выложить файлик.

проделки макса (3DSMax)

Вчерашние посиделки вылились в какой-то типаж военной индустрии (не моделил точно, просто из головы). В модели масса спорных моментов, но это практика ;)

3DSMax (controller float limit)

Да, вдогонку о рычагах - кому пригодится или сам забуду )


Если делаем рычаг, который может вращаться только по оси, скажем, Х и только в пределах - 40 - + 40, а остальные оси заблокированы (не может же он болтаться как угодно). То выделяем готовый рычаг (настроим, кстати, и гизмо для начала, чтобы центр вращения знал свое место), далее идем в панель motion, parameters открываем строку (рычаг должен быть selected!) Rotation: Euler XYZ.
Там видим отдельно три оси вращения, на каждый назначаем (маленький вопросик над текущим окном) контроллер float limit, дальше все будет понятно. Upper & lower limit для Х 40 и -40, для остальных двух осей - по нулям.

Все, ваш рычаг будет вращаться используя только ось Х и только в указанных границах.

среда, 29 декабря 2010 г.

Еще скрипт, снова 3ДМакс

Продолжая вчерашнюю тему наваял еще один скриптик вечером. Суть - пробивать оконный проем в стене ) Специально для тех, кто дизайнит без архикада комнаты с одним окном в стенке. :-)

Тут, думаю, все понятно и так:

в первой секции параметры стены, во второй - окна, в третьей расстояние до проема от пола и от угла стены. Стенка появляется в Left вьюпорте, торцом прижата к началу координат.
Как бы это и не особо нужно, но ведь надо какие-то задачи ставить для скриптов. Да и, честно говоря, приходилось еще до арчика лепить подобное булином. Муть. Хотя все знают, что буль в моделях - моветон. В общем, арчик спас ситуацию =)

Настройки, приведенные внизу - дело личное. Так, для справки.

Вот до этого места дописал и чуть спать не лег. Собственно, а где тогда скрипт был бы?  Но я одумался:

rollout unnamedRollout "Untitled" width:212 height:527
(
 GroupBox grp1 "Wall" pos:[15,20] width:180 height:100
 button btn1 "Make it" pos:[86,357] width:108 height:23
 label lbl4 "cm" pos:[170,50] width:20 height:16
 spinner spn1 "" pos:[100,50] width:60 height:16 range:[1,1000,500]
 label lbl1 "wall length" pos:[30,50] width:60 height:16
 label lbl5 "wall width" pos:[30,70] width:60 height:16
 spinner spn4 "" pos:[100,70] width:60 height:16 range:[1,1000,40]
 label lbl9 "wall height" pos:[30,90] width:60 height:16
 spinner spn7 "" pos:[100,90] width:60 height:16 enabled:true range:[1,1000,280]

 GroupBox grp15 "Window" pos:[15,150] width:180 height:80
 label lbl18 "wind length" pos:[30,180] width:60 height:16
 label lbl19 "wind width" pos:[30,200] width:60 height:16
 spinner spn14 "" pos:[100,180] width:60 height:16 range:[1,1000,100]
 spinner spn15 "" pos:[100,200] width:60 height:16 range:[1,1000,150]
 label lbl21 "cm" pos:[170,180] width:20 height:16
 
 GroupBox grp18 "Window distanse" pos:[15,260] width:180 height:80
 label lbl29 "from flap" pos:[30,290] width:60 height:16
 label lbl30 "from corner" pos:[30,310] width:60 height:16
 spinner spn21 "" pos:[100,290] width:60 height:16 range:[1,1000,90]
 spinner spn22 "" pos:[100,310] width:60 height:16 range:[1,1000,100]
 label lbl40 "MY USUAL UNITS SETTINGS:" pos:[15,397] width:181 height:17
 label lbl41 "Customize - GridAndSnapSettings: Grid Spacing: 0,002m" pos:[15,419] width:180 height:31
 label lbl42 "Customize - UnitsSetup: metric" pos:[15,454] width:180 height:19
 label lbl43 "Customize - System Unit Setup: 1,0 unit = centimeters" pos:[15,477] width:180 height:31
 on btn1 pressed do
 (
  walllen = spn1.value
  wallwid = spn4.value
  wallhei = spn7.value
  windlen = spn14.value
  windwid = wallwid * 2
  windhei = spn15.value
  wind_dz = spn21.value
  wind_dy = spn22.value
  wall = Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:walllen width:wallwid height:wallhei mapcoords:on
  wind = Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:windlen width:windwid height:windhei mapcoords:on
  wall.pos.y = walllen/2
  wind.pos.y = windlen/2+wind_dy
  wind.pos.z = wind_dz
  select wall
  boolObj.createBooleanObject $
  boolObj.SetOperandB $ wind 4 2
 )
)
createDialog unnamedRollout width:212 height:527

вторник, 28 декабря 2010 г.

скрипт для 3DS Max

3Таки добрался и до этого. Давно смотрел в сторону скриптов - ради расширения кругозора и ради а зачем оно мне нужно; пара часов разбирательств вылились в скрипт, меняющий тремя слайдерами RGB цвет выделенных (и только! а иначе ошибка) объектов сцены, которым еще не назначен материал. Неплохо, когда собирается, например, цельный интерьер и только после сборки начинается работа с материалами. Знаю, так делают.
Собственно, сам скриптик:
rollout unnamedRollout "Untitled" width:430 height:211
(
 button btn7 "Reset" pos:[20,180] width:65 height:20
 slider sld6 "R" pos:[10,10] width:255 height:44 range:[0,255,0] type:#integer ticks:10
 slider sld7 "G" pos:[10,60] width:255 height:44 range:[0,255,0] type:#integer ticks:10
 slider sld8 "B" pos:[12,110] width:255 height:44 range:[0,255,0] type:#integer ticks:10
 progressBar pb1 "ProgressBar" pos:[280,40] width:72 height:101 value:100 color:(color 0 0 0)
 label lbl1 "0" pos:[370,32] width:45 height:20
 label lbl2 "0" pos:[370,82] width:45 height:20
 label lbl3 "0" pos:[370,132] width:45 height:20
 on unnamedRollout open do
 (
  c1 = 0
  c2 = 0
  c3 = 0
 )
 on btn7 pressed do
  $.wirecolor = color 0 0 0
 on sld6 changed val do
 (
 c1 = sld6.value
 c2 = sld7.value
 c3 = sld8.value
 $.wirecolor = color c1 c2 c3
 pb1.color = color c1 c2 c3
 lbl1.caption = c1 as string
 lbl2.caption = c2 as string
 lbl3.caption = c3 as string
 )
 on sld7 changed val do
(
 c1 = sld6.value
 c2 = sld7.value
 c3 = sld8.value
 $.wirecolor = color c1 c2 c3
 pb1.color = color c1 c2 c3
 lbl1.caption = c1 as string
 lbl2.caption = c2 as string
 lbl3.caption = c3 as string
 )
 on sld8 changed val do
(
 c1 = sld6.value
 c2 = sld7.value
 c3 = sld8.value
 $.wirecolor = color c1 c2 c3
 pb1.color = color c1 c2 c3
 lbl1.caption = c1 as string
 lbl2.caption = c2 as string
 lbl3.caption = c3 as string
 )
)
createDialog unnamedRollout width:430 height:211

Тут, конечно, стоит извиниться за стиль скрипта, 3 одинаковых блока это не гуд, но как организовать это в функцию - еще не дошло, а макс у меня сильно урезанный, ни одного хелпа нет.

Ну и... Поздравляю себя с первым сообщением на блоге :-)