Просто невозможно не поставить смайлик в конце заголовка и я не удержался :) Эта тема настолько избита, жевана-пережевана на специализированных сайтах, форумах, в личном общении и прочем, что, наверное, подобна старой проблеме-вопросу-шутке в среде линуксоидов - "Как пропатчить KDE под какую-то там версию линуха". Читал, что этот вопрос задали даже Путину во время он-лайн конференции :)) Поскольку память моя слишком избирательна (например, даты напрочь не помню) то не могу вспомнить его дословную реакцию, помню лишь впечатление - вполне адекватное. Вообще, умный мужик.
Но речь не туда :)
На старой работе моего прораба-заказчика вполне устраивали рендеры будущих помещений, выполненных обычным сканлайном. Многое шло на "ура", кое-что обсуждалось, доделывалось, совершенствовалось, и параллельно, по личной инициативе, пытался разобраться в сторонних рендерах - в первую очередь, это, конечно V-Ray и Mental Ray.
Думаю, не стоит говорить о том, что айтишнег, не желающий развиваться (пусть даже в ущерб личному времени) - это не айтишник. Это человек, проходящий мимо компьютеров и вообще IT-индустрии. В наших глазах, глазах компьютерщиков, такой человек скучен, как его работы, которые он выполняет из-под палки, нехотя, ради одного дня радости - в день зарплаты. И он рано или поздно таки проходит мимо - устраивается охранником, или продавцом, или топ-менеджером, а то и директором этой же фирмы, где начинал айтишнегом. Но к компам такие не возвращаются. Ну так ведь - каждому - свое, и было бы еще скучнее, если бы у всех людей были одинаковые интересы и приоритеты.
Вернемся к рендерам.
Впечатления от обоих неоднозначные, нескоро, но я таки понял, что мечта любого 3Д-шника - работающий по реальным физическим законам рендер, в то же время быстрый, имеющий как базовые настройки для быстрого драфт-рендера или просто для неосведомленных, так и продвинутые настройки для полной и точной доводки сцены - это пока всего лишь мечта. Оба, и вирей, и ментал - пока что далеки от настоящей оптической физики, это обусловлено трудоемкими алгоритмами, массой вычислений; для этого рендеры и придуманы - рассчитывать картинку как бы "в обход" физических законов, конечно, учитывая их, но по своим, зачастую очень хитрым алгоритмам, зато с большой скоростью.
На практике у начинающих это выглядит долгим, иногда очень долгим ковырянием настроек и бесконечными пересчетами картинки.
Как я уже говорил, работой я был загружен и поковыряться "для души" толком не получалось. Но настало время (эта зима, безработная, склякотная, но не скучная ввиду наличия семьи, ребенка, компа и некоторой, даже слабой долей работы по хозяйству), когда я могу уделять ежедневно компу немало времени - наконец-то построил не очень сложную сценку - с простой мебелью, простыми шторами, простыми текстурами и попытался отработать свет для разного времени суток.
Изначально хотелось сделать три вида освещения - ночной (с включенными "точками" над диванчиком); так сказать, "вечерний" - с включенным центральным плафоном; ну и обычный дневной - с падающим из окна солнечным светом.
Для начала возникла трудность с переключениями между драфт-режимом рендеринга для промежуточных расчетов и режима для получения полноценной картинки, ведь ментал с поставляемыми в максе настройками считает очень небыстро. Да, там есть встроенные предустановки, но надо же знать матчасть :) Привычка, как в сканлайне - просто поменять разрешение на 320х240 или 640х480 здесь не подходит. Итогом стало следущее:
Draft mode:
В разделе Indirect Illumination:
Initial FG point density ставлю в 0.1
Rays per FG point: 10
Каустику и глобал иллюминэйшн ниже в этом же списке просто отключаю (что не совсем правильно, ведь GI дает дополнительный свет, ну это настраиваю перед чистовым рендером)
Далее в разделе Renderer практически свожу на нет четкость картинки, ее детализацию:
Samples per pixel:
min - 1/64 (или 1/16 чтобы получилось чуть лучше, но дольше считать)
max - 1/16 (или 1/4 чтобы см. выше)
На минимальных настройках считает быстро, но картинка аховая, зато позволяет скоро получить впечатление от освещенности.
Теперь настройки, с которыми считались приведенные картинки (я понимаю, что для работ, например, на серьезный заказ, это качество, что называется, никакое, поэтому назовем такие настройки условно средними):
"Medium" :) mode:
Initial FG point density - 0.1 (вот здесь, возможно, ошибка! я не трогаю этот параметр пока, с этим еще будут эксперименты :)
Rays per FG point: 50
Каустику не трогаю! Пока что...
GI включаю просто галочкой на Enable.
Samples per pixel:
min - 1/4
max - 1
Сэмплы я пробовал выставить и побольше, однако... И так каждая картинка считалась порядка 50-ти минут, ну а с лучшими настройками я просто не смог дождаться окончания рендера одной картинки за 3 часа :) Поэтому бросил - тут и так ясно - считать только ночью, по одному кадру за время сна :)
(Моя когдатошняя работа на ТВ просто плачет - в PAL-системе 25 кадров в секунду ;) ;) Шутка. Там сканлайн проходит на ура для заставок и реклам. Без всяких менталов.
Сильно замедляет время рендера болькое количество стекла в сцене. Я его делаю двух видов - рельефное (оно не матовое, материал там прозрачный!) стекло на столике - обычный архитектурный материал с картой шума, возложенной на bump. Плафон же и точки - уже менталовский материал с glow(lume) в карте повехности (surface) и уже в настройках glow(lume), на поверхность материала в разделе шейдеров ложится glow(glass). Получается составной материал, самосветящийся, со стеклянной поверхностью, где прозрачность, преломления и шумы на ней можно регулировать отдельно. Свечение элементарно регулируется цветом (color picker) кнопки Glow, ментал комбинирует его с цветом diffuse ну и получаем, что заказали :) Ну да я писАл об этом раньше.
Для разных сцен в разное время суток приходилось отключать или включать свечение материала, сразу оговорюсь - комнату оно не осветит, к каждому ИС прицеплена лампочка. Под каждой "точкой" на потолке - ИС-инстансы, что позволяет на бегу отрегулировать весь этот оркестр.
Кстати говоря, это еще далеко не оркестр, приходилось как-то делать сцену с разными группами светильников, где количество одной только группы "точек" достигало полусотни. А еще были бра, напольное освещение, основное...
С вечерним и ночным освещением понятно более-менее - мы включаем нужные ИС (за окном темнота) и получаем свет от них, прямой и отраженный с помощью GI и FG. Если мне казалось, что отраженного света маловато я увеличивал параметр multiplier у FG и GI, добиваясь более-менее правдоподобного буквально "на глазок" (а он у меня испорчен тв-работой, где нужны эффекты и зрелищность но никак не реалистичность. Хмм, достаточно сказать, что я с годик работал в максе, например, не переводя его в метрическую систему - там это было не принципиально. Хотя надо было бы ;))
Если казалось, что сцена слишком однородно насыщена светом (иначе говоря, много отраженного, попадающего во все углы, и мало прямого света) - увеличивал яркость светильников, снижая GI и FG.
Почему multiplier? Просто потому, что пока не хочу трогать точные настройки фотонов.
Почему FG и GI совместно? Так советуют разработчики.
Дневное освещение. Отключил электроосветительные приборы :) в комнате и запустил Target Spot снаружи, направленный прямо на окно, на значительном расстоянии от квартиры. И только под конец рендеров, задумался, точнее, интуиция как-то смутно вырисовывает, что, наверное, Target Direct _рядом_ с окном и точно направленный был бы намного лучше. Не знаю, попробую.
Отдельная песня (минорная), ложка дегтя, Ахилессова пята ментала, которую невозможно не упомянуть это, конечно, color bleeding. Эта та зараза, которой посвящено множество тредов, веток на форумах, из-за которой многие (я знаю) уходили к вирею и которая иногда может довести просто до отчаянья.
Можно разбить себе что угодно об монитор, но если у вас потолок чисто белый, а пол - цветной, то потолок просто не сможет быть равнодушным к происходящему, и наподобие хамелеона будет корчить гадкие оттенки на своей поверхности из цветовой гаммы пола, кривляясь в своей неуправляемости.
Да, есть рецепты, поискав в интернете, вы их найдете - в первую очередь использовать менталовский мат на потолке с фотонной картой наложения, и второй - использовать внешний файл (заранее просчитанный в обесцвеченной палитре)
Мне это еще предстоит ;-)
Вообще, сложилось впечатление, что под каждую сцену (геометрия комнат и предметов везде разная же) да под разный свет нужно настраивать абсолютно свое, индивидуальное соотношение всех параметров.
Хотя, конечно, общая схема одна, главное - понять, что где крутить, хотя бы примерно, и смотреть на промежуточные результаты.
Может, стоит коснуться снова вечного вопроса - ФГ, ГИ или оба вместе? Не знаю, мне так кажется - кто к чему привык (судя по урокам, статьям, форумам). Но мои личные впечатления - ФГ работает быстрее и годится для большинства средних работ. ГИ - считает дольше, но качественней. Разрабы советуют совмещать. Пользователи выбирают. Вопрос непростой.
Все это, естественно в рамках заголовка - о ментале, и только о нем. Ви-рей пробовал давно и чем-то он мне не понравился. Его взаимодействие с операционкой, его непонятные сателлиты и службы (конечно, надо было читать больше), его ИС... На данный момент создатели ментала, как я понял, активно усовершенствуют алгоритмы своего детища, и многие пользователи стали снова обращать взор к Mental Ray'ю, что ж поживем - увидим.
Тут стОит оговориться - полученные картинки - не совершенство, и вообще, опытные и не очень визуализаторы здесь увидят массу ошибок в освещении и не только (я уже молчу про тени, но все бегом, бегом), материалы вообще аховые - у меня закончился интернет и не мог скачать порядочную текстурку, а рисовать древесные волокна фотошопом можно, но... В общем, я их выдрал из Корела, из заливок. Ну и спешка (куда гонюсь? привычка, наверное) - даже шов на полу, прямо по центру не поправил (на текстуре полоска была, сразу не заметил, кроппинг сделал, но не включил :) Так что - как обычно - бейте без ног ;-)
Критика, советы, поправки и просто мнения - горячо приветствуются!
Комментариев нет:
Отправить комментарий